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【ポケモン】フラージェス、ビビヨンの交換レートが高い理由【GTS】

こんばんは、今回はポケモンホームのGTSにてフラージェスビビヨンの交換レートが高い理由について考察、解説していきたいと思います。

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フラージェスビビヨンってどんなポケモン

フラージェスビビヨンポケモン第6世代であるXYで初登場したポケモンです。

フラージェスフラベベビビヨンコフキムシの最終進化であり、フラベベコフキムシはいずれも序盤の草むらで簡単に捕まえられるポケモンです。

 

上記した通り入手が簡単なポケモンなのになぜレートが高いのか、理由がいくつかあると考えます。

 

交換レートが高い理由①

まず一つ目の理由として需要が多いということです。フラージェスビビヨンともに姿違いが多くあり、その姿違いの図鑑を埋めたいという人が一定数いるため需要があるのですが、下記する理由から供給量が少ないため相対的に交換レートが高くなっています。

 

交換レートが高い理由②

そして二つ目の理由として最新作である剣盾で入手不可能であることが考えられます。

ポケモンホームはポケモン剣盾かポケモンGOをプレイしていないとやるメリットがないと言っていいほどプレイする理由がないためポケモンホームの利用者のほとんどがいずれかをプレイしていると考えられます。

6世代のポケモンは現時点でポケモンGOで入手する事が難しく、またソードシールドは、全ポケモンが登場するわけでは無く一部の限られたポケモンしか捕獲することができません。フラベベコフキムシ系統のポケモンは所謂リストラポケモンであり入手不可能のため価値が上がっていると考えられます。

 

レートが高い理由③

三つ目の理由として第7世代でも入手が困難ということがあげられます。

第7世代のサンムーンでは過去作から連れてくるか交換でしか入手ができず、ウルトラサンムーンではコフキムシは木曜日にしか捕獲できず、フラージェスは進化にひかりのいしが必要でありそのひかりのいしが割と貴重であるためです。

 

レートが高い理由④

四つ目の理由は①でも述べた通り姿違いがあるという理由です。①では需要が多い理由を記しましたが、この姿違いは供給を下げる理由にも繋がります。フラージェスの姿違いはビビヨンに比べて入手する事自体は簡単ですが、③でも述べた通りひかりのいしを必要とするため全ての姿違いを作るのが難しく作る人が少ないので供給量も少ないです。そしてビビヨンは各端末で設定されている地域によって姿が変化し、途中で地域を変更しても姿違いを得ることが出来ず、一つのデータに1種類しか捕まえることができません。そのためプレイヤーの多い日本で捕獲できるフォームは多く出回っているが、海外で取れるフォームは数が少ないです。

 

以上4つの理由により需要>供給となっているため交換レートがかなり大きくなっています。

 

もし次作のダイパリメイクであるブリリアントダイヤモンド、シャイニングパールで解禁されればビビヨンフラージェスの価値は一気に落ちると思います。今のうちに過去作でたくさん養殖して伝説級、準伝説級のポケモンを集めてみてはいかがでしょうか。

 

【ポケモン剣盾】チラチーノ育成メモ【テクニシャン】

はじめに

この育成論は私が育成したポケモンの調整意図などを記録しておくためのメモを目的として書いたものです。

 

特性:テクニシャン

性格:ようき

努力値:AS

道具:こうかくレンズ(メインウェポンであるトリプルアクセルアクセルやうたうの命中をあげる)

 

技構成

トリプルアクセル(120(190)/140/90(99))

特性テクニシャンと組み合わせる事で実質最大威力120を190まで上げれる。またこうかくレンズで命中を99%にする事で安定して火力を出せる。メインウェポン

・はたきおとす(65/120/100)

相手の道具を無効化できる。Sでは勝ってるけど倒すことの出来ない相手や食べ残しやきのみで回復してくる相手に使う。ただし弱保相手に抜群で入る場合は使わない

・うたう(-/-/55(60))

Sで勝っているが有効打がない相手やダイマックス状態の相手などに使う。こうかくレンズで命中が60になる

・アンコール(-/-/100)

積み技や回復技、起点技を使ってくる相手に使う事で交代を誘うもしくは相手の行動を封じることができる。

【ポケモン剣盾】レジエレキ育成論【シリーズ8】

はじめに

この育成論は私が育成したポケモンの調整意図などを記録しておくためのメモを目的として書いたものです。(参考にするのは自由ですが他人向けに書いたものではないので読みづらい可能性があります)

また、シリーズ8シーズン15での環境を意識したものとなります。

 

目次

 

コンセプト

ザシアンを高Sからワンパンする

ダイマエース

 

道具

いのちのたま

orじしゃく

 

性格

ひかえめ

 

努力値

H30-A×-B112-C252-D0-S116

実数値

159-108-84-167-70-235

調整意図

C:ザシアンなどをワンパンするために極フリ

S:最速スカーフカイオーガ抜き

HB:エースバーンのダイジェット→ダイバーンを耐える調整かついのたま最小ダメージとなるHP10n-1調整

(HPの余分な2は努力値を楽に振り分けるため)

 

技候補

特殊(最低でもでんき技1他タイプ1)

10まんボルト90/130/100(安パイ)

ボルトチェンジ※70/120/100(交代技)

※ザシアンをワンパンできない

かみなり110/140/80(対カイオーガ有効)

サンダープリズン80/130/90(バインド技)

ライジングボルト70/140/100(ダイマエースにするなら入れたい技)

はかいこうせん150/150/100(ダイアタック用)

物理

しんそく80/100(先制技)

だいばくはつ250/100(退場技)

とびはねる85/85(ダイマターン稼ぎ)

変化(ダイウォール用に一つは入れたい)

でんじは(相手のS下げPTにメタモンを入れる場合に有効)

でんじふゆう(ランドロスなど地面技メタ)

こらえる(ダイマターン稼ぎ)

 

最終決定技

ライジングボルト(確定枠)

ダイマ威力140と高火力でありダイマが切れた後もエレキフィールドで地面にいる相手になら命中100実質威力183で撃てるという強みがあるため採用

はかいこうせん(確定枠)

基本的にでんき技しか覚えないため地面タイプに止められることが多い。地面タイプへの有効打として高火力のダイアタックを撃てるはかいこうせんを採用

・でんじは(自由枠)

スカーフではないメタモンを採用している為同速勝負になってしまわないようにSを下げれる麻痺を付与できるでんじはを採用

・でんじふゆう(確定枠)

地面技で確定1を取られてしまう為、高いSを活かして地面技を無効化できるでんじふゆうを採用(ダイウォール役にもなる)

 

 

ダメージ計算(使用率top30)

エレキフィールドなしでの数値

※いのちのたまでのダメージ計算

・エースバーン:ダイサンダー確定1

エースバーン(ダイマ):ダイサンダー乱数1(18.75%)

・サンダー:ダイサンダー確定1

サンダー(ダイマ):ダイサンダー確定2

ランドロス(霊獣):ダイアタック確定2

ミミッキュ(ダイマ):ダイサンダー確定2

・ザシアン:ダイサンダー確定1

・ゴリランダー:ダイサンダー確定2

・レジエレキ:確定1

・レジエレキ(壁):確定2

イベルタル(ダイマ):ダイサンダー確定1

カバルドン:ダイアタック確定2

ラプラス(ダイマ):ダイサンダー確定1(ベールだと確定2)

・悪ウーラオス:ダイサンダー確定1

・カプレヒレ:ダイサンダー確定1(特防+3~5で確定2)(ダイマで乱数1、81%)

・ヌオー:ダイアタック確定2

ウツロイド:ダイサンダー乱数1(50%)

ナットレイ:ダイサンダー確定2

テッカグヤ:ダイサンダー確定1

・ウオノラゴン:ダイサンダー確定1

水ウーラオス(ダイマ):ダイサンダー確定1

・ムゲンダイナ:ダイサンダー確定2

メタグロス:ダイサンダー確定1

メタグロス(ダイマ):ダイサンダー確定2

・日食ズマ:ダイサンダー確定1

日食(ダイマ):ダイサンダー確定2

カイオーガ:ダイサンダー確定1

・ドラパルト:ダイサンダー確定2

・ラッキー:ダイサンダー確定3

黒バド(ダイマ):ダイサンダー確定2

・オーロンゲ(壁):ダイサンダー確定2

ホウオウ(ダイマ):ダイサンダー確定3

ラグラージ:ダイアタック乱数3(92%)

【ポケモン剣盾】ザマゼンタ育成論【メモ】【没案】

※1/30:勝率が安定しないため没案としました。こうしたらいいかも知れないなどのアドバイスありましたら教えてくれると嬉しいです

 

こんばんは今回はポケモン剣盾シリーズ8で禁止伝説解禁ということで、だれも使わないであろうザマゼンタの育成論を投稿してみることにしました。ちなみにシングルでの想定です。

 

※まず初めに、投稿主はシーズン1~2でマスボ級踏んで3以降は触らずシーズン12で復帰した程度にニワカです。構築気になった方は参考程度にして自分で構築した方がいい可能性があります。あくまでも自分用のメモなので大目に見てください(保険)

 

竜王戦の感じからシリーズ8で使用率上位になるであろうザシアンに対して使用率ランク外になりうる可能性のあるザマゼンタ。シールドの人が不利ですよね...ザシアンは所持していますが私もシールドでプレイしているのでザマゼンタを使いたいと思いました。

 

本記事はザマゼンタのタイプ一致《きしかいせい》で高火力ワンパンをするというコンセプトで書いていきます。

 

そして構成自体はほとんど同じですが、素早さを重視した《歴戦の勇者型》と積みで火力を上げやすい《盾の王型》の2種類を書いていきます。

 

《歴戦の勇者型》

《れきせんのゆうしゃ》のフォルムは一見《たてのおうに》比べて種族値が低く、わざわざ《れきせんのゆうしゃ》を使う必要があるのか?と思うかもせれませんが、メリットが2つあります。

一つ目は道具を自由に持たせられるということです。《たてのおう》のフォルムを使うには《くちたたて》を持たせる必要があり他の道具を持たせられませんが、《れきせんのゆうしゃ》の場合は自由な道具で戦えます。

二つ目のメリットは《たてのおう》に比べて素早さ種族値が高いという事です。《たてのおう》にすると合計種族値が高くなりますが、実は素早さ種族値が下がってしまうというデメリットがあります。そのため高い素早さで戦いたい場合は《れきせんのゆうしゃ》がおすすめです。

 

性格、努力値

性格:ようき(C↓S↑)

暫定努力値:H12 A252 S196 余り50

実数値:169-182-135-×-135-201

(現時点でシリーズ8の環境がどうなるかわからないので努力値を暫定的に決めています。おそらくSに降ることになると思いますが、環境次第で残り50をどう割り振るかを考えたいと思います。)

H調整:構成上4n+1の調整で確定(みがわり4回してHPが1残る)

A調整:構成上相手を一撃で倒さないとほぼ確定で負けるため火力を最大に割り振ります。

性格、S調整:苦手になるであろう《ムゲンダイナ》を意識して最速ムゲンダイナを超える調整

《ムゲンダイナ》を他のポケモンで対応する場合は性格いじっぱりがいいと思います。

 

技構成

《きしかいせい》《みがわり》《かみくだく

《とおぼえ》or《ふるいたてる》

 

《きしかいせい》《みがわり》はコンセプト上必須技

かみくだく》は格闘技の通らない《ゴースト》タイプへの打点

《とおぼえ》《ふるいたてる》はA上昇目的なのでどちらでもいい

 

どうぐ

《チイラのみ》

みがわりで自傷するためHPが一定割合になったときにA上昇という効果の《チイラの実》と相性がいい

 

戦闘での動き

簡単に言うと《みがわり》で自分のHPを削り火力の上がった《きしかいせい》で敵を撃破するという動きをします。

基本的にSで勝っている相手には《みがわり》をして消えたら出すを繰り返しHPが残り1になったらきしかいせいで突破を目指します。

ただし天候や《ステルスロック》などでHPが削れた場合や相手が《ゴツゴツメット》や《ナットレイ》の場合はHPと相談して動く必要があります。

HPが1でない状態で《みがわり》が相手の攻撃を耐えるか相手が変化技などを使ってダメージを受けなかった場合はA上昇技でAを上げておきましょう。チイラの実も含めて3段階上昇させれば《きしかいせい》を等倍以上で撃てる相手になら耐久型でも確定で倒せるようになります。

 

苦手対面

・Sで負けている相手(レジエレキやザシアン等)

Sで負けている相手には勝ち目がほぼないのでSで負けている相手がいた場合は選出しない選択を取ったりPTに《加速バトン》や《ダイジェットバトン》などできるポケモンを構成する事でより安定して戦えるかと思います。

また、Sを上昇してくるゼルネアスには注意が必要です。

・《ちょうはつ》

《ちょうはつ》をされると動きが制限されてしまうので裏に交代できるポケモンを用意しておくいいと思います。

・《きあいのたすき》《がんじょう》《ミミッキュ

自らHPを削ってギリギリのHPで戦うため相手を一撃倒せない場合は返り討ちされてしまいます。ステルスロックなどで対応すると良いと思います。

 

《盾の王型》

《たてのおう》は《れきせんのゆうしゃ》に比べてBD種族値が高くS種族値が低くなるという特徴があります。

また《はがね》タイプが追加されて《きょじゅうだん》というダイマックス中の相手に高いダメージを出せる技を使えるという特徴もあります。

《たてのおう》は耐久力が高いのでより積み技が使いやすいです。基本的に《れきせんのゆうしゃ》の型と同じなので違う点だけ書いていきます。

 

どうぐ

《くちたたて》

《たてのおう》にするために必須

 

性格、努力値

性格:ようき(S↑C↓)

暫定努力値:H12 A252 S188 余り58

実数値:169-182-165-×-165-189

Hは同じで4n+1調整

Aも同じく極フリ

Sはタイプ上苦手な《エースバーン》を超える調整

余りはBかSに振る予定

 

技構成

技はほとんど同じでいいですが《かみくだく》の枠を《アイアンヘッド(きょじゅうだん)》にする方がいいと思います。

 

戦闘での動き

《歴戦の勇者型》とほとんど同じ動き

 

ダメージ計算に関しては2つの型の紹介で記事が長くなってしまったこと、育成論作成初心者な上に新環境で何が流行るのかわからないため仮想敵として誰が適切なのかわからないなどの理由から割愛させていただきます。

徐々に追加予定

 

被ダメージ計算(Sで負けている相手のみ)

スカーフカイオーガ《しおふき》

《れ,王》確定2発

ゼルネアス(特攻+2)《ムーンフォース

《れ,王》確定1発

ゼルネアス(特攻+2)《マジカルシャイン

《れ,王》乱数1発《王(D28振orH44振》確定2発

 ザシアン(攻撃+1)《きょじゅうざん》

《れ》確定2発《王》乱数4発

ザシアン(攻撃+1)《じゃれつく》

《れ》確定1発《王》乱数2発

ザシアン(攻撃+1)《インファイト

《れ,王》確定2発

ムゲンダイナ《かえんほうしゃ》(《れ》はSで勝っているため《王》のみ)

《王》確定2発

バドレックス(黒)《アストラルビット》

《れ,王》確定2発

バドレックス(黒)《ワイドフォース、サイコショック

《れ》乱数1発《王》確定3発

バドレックス(黒)《サイコキネシス

《れ》確定1発《王》乱数3発

ゼラオラ《プラズマフィスト》

《れ》乱数3発《王》乱数4発

ゼラオラインファイト

《れ》乱数4発《王》確定3発

ゼラオラ《アクロバット

《れ》乱数2発《王》乱数5発

ゼラオラ《ダイジェット(アクロバット)》

《れ》確定2発《王》乱数4発

 

追記

くちたたて持ちのザマゼンタはアイコンのイラストで裏ポケとして選出されたか否かがわかってしまうらしくその辺りのメタも含めて《歴戦の勇者型》の方が強いかも知れません

 

追記

カジュアルで何戦か潜ってみた結果刺さる相手には1体で3たてできたりするが刺さらない相手には何も出来ないという結果にってしまいました。今のところザシアン、ゼルネアス、ジカルテに弱くそれ以外の伝説ならなんとか倒せそうな感じでした。この苦手な相手がいる場合は選出しないで残りの5体で倒せるようにできれば強いかも知れません。

【#コンパス】メグメグおすすめデッキ【勝率70%】

こんばんは、今回は50戦ほどフリーバトルをプレイして勝率が70%をこえていたメグメグのデッキを紹介したいと思います。

 

これまでの記事ではヒーローについての考察などもしていましたが、今回は新ヒーローのデッキ考察ではないので割愛させていただきます。

 

今回の記事ではデッキ内容、それぞれのカードについてとその代用カード、立ち回りについて書いていこうと思います。

 

まず、デッキの紹介の前に勝率70%の証拠スクショを貼っておきます。

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(直近100戦の戦績)

 

この通りイベアリ(フリーバトル)でちょうど50戦やって勝率が72%でした。

 

デッキ内容はこんな感じです。

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忘愛の長女 アレクサンドラ

【デルミン】エンジェリック.A.破虎

#夜行犯罪特区 #やめるちゃんアゲ

【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活

 

まずはそれぞれのカードがどのような役割なのかを書いていきます。

 

・忘愛の長女 アレクサンドラ

このカードは発動時に範囲内の敵をスタンさせる罠で、設置後に敵を引き寄せてスタンさせた後にHAで敵をキルするというコンボが強いです。

また、メグメグはHA発動中マップが見えなくなり、背後からの奇襲に弱いためHA時の護身用カードにもなります。特に今の環境は新キャラニーズヘックの参戦によりニーズヘッグメタとしてジョバンニなどのカウンターワープが多いです。メグメグはガトリン設置でワープ奇襲され易いのでそれの対策にもなります。

代用カードは#きてるちゃんライヴがおすすめです。引き寄せと連切りする事で、3秒間(最後の1発)スタンさせる事ができ、その後にHAを繋げる事でタンク以外はキルに持っていけます。また、自分がデスした時など味方の支援としても使うことが可能です。

 

・【デルミン】エンジェリック.A.破虎

このカードは遠距離の敵を引き寄せるという効果で、引き寄せた後に敵が転倒状態になるのでその間にHAを打ち込む事ができます。HSのガトリン設置に無理やり引き寄せる事も可能でメグメグと相性が良いカードです。

ただし、1度相手に見られてしまうとガードで対策されてしまう場合があるので、2度目以降は乱戦に撃ち込むなど敵の不意を突いて使用しましょう。

代用カードは遠距離の引き寄せ全般でステータスとの兼ね合いでオススメはクルエルダーです。

ちなみに私がSRの引き寄せを採用している理由は回転率を重視しているためです。あまり大差はないので好みの方を使うといいと思います。

 

・#夜行犯罪特区 #やめるちゃんアゲ

効果は近距離攻撃カウンター

メグメグは耐久力が低く貫通攻撃に弱いので貫通を無効化できるカウンターを採用しています。SRカードを採用している理由は引き寄せと同じくガードの回転率を重視しているからです。基本的に近距離での戦闘をする事が少なく引き寄せ時もほぼ確定でキルできるので、URカウンターよりもSRカウンターの方がおすすめです。

代用カードは梅喧やバーゲンセールなど近距離攻撃系カウンター全般

 

・【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活

効果は即時100%回復

耐久力が低いので一度被弾してしまうとHPがかなり削れてしまいます。なので回復は100%回復がおすすめです。

代用カードはギアメーカー、舞い散る桜

ちなみにシーズン上位のメグメグ使いの方は回復を削ってダメカを積む人が多いそうです。回復するより被ダメージを減らした方が生存率が高いという説もあるので、試してはいませんが回復以外の代用カードとして攻撃ステータスの高いダメージ100%カット系のカードである

全天、亡き妻、ディーバ、駄目神‘s

も記載しておきます。

 

 

立ち回りについて

最後に立ち回りについてです。

基本的なメグメグの立ち回りで問題ないと思いますが、私がどのようにプレイしているかを書いていきます。

 

・初動

初動はステージや味方や敵のヒーロー構成によっていく場所を決めます。

基本的にメグメグはHSが溜まりやすくアビリティで敵にダメージを与えると勝手に溜まっていくので、ポータルを味方に譲ってあげる動きをするといいと思います。

例えば味方がスプアタの場合は2陣、全員がガンナーの場合はCという動きをします。

ただし味方にスプタンなどの初動で前に行くヒーローがいなく、初動メグメグがCに向かっている盤面で敵スプリンターもしくは初動CタンクなどにCを取られてしまった場合などは2陣まで下がって味方と一緒にHSを溜めます。

相手がアタッカーやガンナーなどで同時にCに着いた場合は相手にポータルを触らせて硬直を狙ってカードを使用したキルを狙っていきましょう。ただしガードを張られた場合は勝ち目がないのでスプタンの時と同様にHSを溜めて味方と一緒のタイミングで攻めるようにします。

敵タンクが自陣の2陣もしくは1陣に飛んできた場合はCは捨てて味方とタンクのキルを狙うかタンクをポータル外でスタンさせて味方にポータルを取り返して貰います。

 

・中盤以降

全般に言える事ですが味方と攻めるタイミングを合わせて戦うことを意識します。

怠慢はそこまで強いわけではないので味方と足並みを合わせて後方から敵の不意を突いてキルを狙っていきます。

基本的に罠やガトリンを設置、引き寄せてキルの繰り返しです。

 

・終盤

終盤は敵にルチアーノなどのHSで一発逆転の可能性があるヒーローがいる場合は自分のHSを温存しておきます。

 

以上がこのデッキで意識している立ち回りでした。

このデッキはスタン罠設置→引き寄せ→HA

もしくはきてるちゃん→引き寄せ→HAで大体の敵をキルできるので敵をキルして楽しみたいーって時にオススメです。

ただしカイが天敵なので、敵にカイがいる場合はHSのガトリン設置に引き摺り込むかカイの相手を諦めて別の敵を狙いましょう。

他にもイェーガーなどの長時間のガードにも弱いので固定で使う場合は味方にガードブレイクできるカード(orヒーロー)を積んでもらうと勝率がかなり変わってくると思います。

 

これで勝率70%メグメグの紹介記事終了です。

最後に新機能ステージメーカーで作ってみた迷路のステージIDを置いておくのでプレイしてくれると嬉しいです。

ID48686771

 

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【#コンパス】ルルカデッキ考察【勝率60%】

※この記事は大体私個人の意見で書いてます。

 

今月は色々多忙で今年初めてのブログ更新になります。あけましておめでとう!

さて、いよいよ明日(2月1日)からミクコラボ復刻ですね!

私は、ミクとレンは既に持っているので、雪ミクのコスかリンが欲しいところです。欲を言えば空掛けあたりも欲しいところ。

 

そして先日遂にルルカが実装されましたね。

とりあえずデッキを模索しながら100戦ほどやって60勝。勝率60%を安定する事ができたので記事にしたいと思います。

 

とりあえず字面だけではあれなので今回も画像を貼っときます。

100戦の途中で2回ほど上方修正されたアダムを触ってみたので使用率100%ではないですが戦績はこんな感じです。

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↑直近100戦の戦績

 

若干前置きが長くなりましたが、そろそろ本題に入っていこうと思います。

 

もくじ

  • ルルカってどんなヒーロー?
  • 私的おすすめカード構成

 

ルルカってどんなヒーロー?

まずデッキの紹介をする前にルルカがどんなヒーロなのかを書いていきたいと思います。

デッキだけ見に来たよーって方は読み飛ばしてください。

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(20.1.31現在のステータス)

 

・ステータス倍率について

ステータス倍率に関しては忠臣やアダム、ソルに近い感じで一般的なアタッカーの倍率です。

尖った倍率ではないので、そこまで倍率を気にしてカードを決める必要がなく、良くも悪くも平凡なステータス倍率だと思います。

 

・ヒーロースキルについて

ヒーロースキルは前方に円形エリアを展開して多段攻撃というもので、広がりきったCポータルを包み込めるほどの範囲がありとても強力です。

ただしガードや範囲外に逃げれば防ぐ事が出来るので敵がガードを使い切った後や乱戦エリアに不意を突いて撃てると強力です。

基本的にガードを切るのを渋って範囲外に逃げる人が多いので、Cを包むようにHSを使った直後にCを取ると高確率でCを奪いやすい気がします。

このHSは前方に飛んでいくものですがポータルや矢印看板以外のオブジェクトなどにぶつかってしまうとその場に止まってしまいます。

特に太鼓のステージではAからCに向かってHSを撃つことができないので注意が必要です。

他にもグレートウォールのC上の天井にもぶつかってしまいます。

ステージによっては見えない貫通不可能な壁があるので前方にHSを展開したい場合は壁から少し離れて撃つことをオススメします。(スターパークの真ん中の通路では壁にくっついた状態でHSするとその場に展開します。ここに関しては今後修正される可能性あり)

ただしこの仕様は自分の周囲にエリアを展開できるのでうまく使えば無敵終了を狙って近づいてきた敵を一掃できるので、どこで使うと止まるのか事前に試しておくといいかもしれません。

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(2/6アップデート以降にも確認)

(2/25アップデートにて修正)

 

・アビリティについて

アビリティはリリカがデスした時に一定時間(リリカがリスポーンするまで?)攻撃、防御、移動がアップします。リリカがデスというのは敵でも味方でもいいので、敵にリリカがいる時は積極的に狩にいくといいと思います。ヒーローの設定については触れないでおこうと思います。

 

・ヒーローアクションについて

ヒーローアクションは前方にガードブレイク&ダメージ、さらには怯みと非常に強力です。

この怯みはカードキャンセルする事ができ、キャンセルできれば一気に有利になるので、ブレイクの方が注目されてそれ目的で使う人が多いですが、カードキャンセルをうまく使えると勝率も上がっていくと思います。

またダメージも通常攻撃1発分よりは火力があるので、壁際でフルークなどの近距離攻撃カードで上空に打ち上げたあと、着地を狙ってアクションをするとガードブレイク、回復キャンセル、ダメージを狙える強力なコンボが可能です。

 

・カードの発動速度について

カードの発動速度は近遠周連の全てが速いという今までにいない高性能ヒーローです。

逆にいうと罠以外のどんなカードでも採用できてしまうため、デッキを組むのが悩ましいヒーローとも言えます。

ただし表記上は全て速いですが、周囲に関しては発動までがそこまで速くなく、再行動までの速度が速いという感じなので、個人的には周囲は並の速度という認識で採用を考えた方がいいと思います。

 

まとめるとルルカはステータスが平凡でカードの速度も速く、どんなカードでも組む事ができるのでHSやHAを使いこなせればバトルアリーナでヒーローに困ったらとりあえずで連れて行ける優秀なヒーローです。

 

私的おすすめカード構成

先に言っておきますがルルカは前述した通り基本的にどんなカードでも採用できるので、数あるデッキ構成の内の一つという気持ちで参考にして欲しいです。

 

私が最終的にたどり着いたデッキはこちら

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・高火力系近距離

・貫通遠距離

・カウンターorガード

・即時系回復

という構成です。

 

それぞれの採用理由ついて書いていきたいと思います。

 

・高火力系近距離

まず高火力系近距離カードというのはフルーク各色や始龍(ママミン)を想定しています。

採用理由としては近距離カードの速度が速く即時的に高いダメージを狙えるので採用しています。

周囲を採用していない理由として前述した通り、周囲は発動までの時間が少し遅いこととコンボが決めれないという理由で採用していません。

コンボは近距離カードでの打ち上げの後に遠距離攻撃、壁際で打ち上げた場合はHAに繋げる事ができます。上にも書きましたが、壁際で打ち上げた後に着地を狙ってHAするとブレイク、回復キャンセル、ダメージが狙えるので非常に優秀なコンボだと言えます。

場合によっては我羨惚(邪夢)の採用もありだと思いますが、相手によっては火力が足りなくてキルできない可能性があるのでお勧めはしません。

 

・貫通遠距離

貫通遠距離はレオン各色とURのウィズを指します。

貫通遠距離カードを採用する理由として

HAでガードブレイクを持ってはいますが、ガード状態で距離を離れられてしまうと攻撃手段ありません。ルルカは基本的に相手をフルークでワンパンする事が出来ないのでフルークの後に距離を取られてガードされると打つ手がなくなります。その対策として遠距離の貫通カードを採用しています。また、近距離攻撃カードのところに書いたコンボを決めやすいという理由もあります。

レオンを採用している理由として

SR遠貫通のラムよりステータス相性がいいこと

レオンは同じくSR遠貫通のダルシムより攻撃ステータスが高くダルシムは赤色でデッキに赤が多くなりすぎないためにレオンを採用しています。

また、UR遠貫通のウィズを採用しない理由として、SR貫通と期待できるダメージが同じなことと、発動速度無というのは魅力的ですがクールダウン時間が42秒とSRのほぼ2倍なので回転率を上げるためにSRカードを採用しています。

 

・カウンターorガード

私はカウンターを採用していますが、この枠は発動無で切る事ができて、連ギリで遠距離や回復に繋ぐことができるディーバ各色や亡き妻、長い秒数ダメージをカットでき、攻撃ステータスが高い全天といったダメージカット系カードでもいいと思います。

ドルケストルなどの防御バフカードの採用もありではあると思いますが、スタンなどのデバフに弱くなることやステータスが噛み合っていないという理由でオススメはしません。

 

・即時系回復

即時回復採用の理由として、耐久力が高いわけではないという理由が一番大きいです。

ただし、ガード枠を全天や亡き妻、イェーガーといったカードにするのならエナドリ(猫宮)の採用もありだと思います。

回復カードは基本的に好みだと思うので、ステータスを見つつ自分に合ったカードを使えばいいんじゃないかなと思います。

 

立ち回りに関しては基本的にアタッカーの立ち回りでいいと思うので、今回は省こうと思います。

 

うまくいけば2桁キルも夢じゃない!

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皆さんもこの記事を読んでこの構成いいなと思ったら是非使ってみてください。

 

 

#コンパス【戦闘摂理解析システム】

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ちなみに記事を書いている間に日を跨いだのでミクコラボを引いたのですが、オリジナルコスチュームのミクがかぶりました...

【#コンパス】ギルガメッシュデッキ考察【勝率70%】

※書き慣れていないので口調が統一されてなく、読みづらいかもしれません。後々直そうと思っていますが、今読まれてる方は多目にみてやってください。

※この記事は大体私個人の意見で書いてます。

 

今回は#コンパスにて先日12月8日に実装されたギルガメッシュについて書いていきたいと思います。

というのもコラボ開始してログインボーナスで貰えたイベントチケットでガチャを引いてみたところ無事コラボキャラを引くことができ、実際に使ってみたところ強い!

40戦近く戦って勝率が7割を超えていたので今回記事にすることにしました。

字面で見ても信じられないと思うので画像を貼っておきます↓

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(直近100戦の戦績)

 

前置きが長くなるのもあれなのでそろそろ本題

 

もくじ

 

ギルガメッシュの性能

まずデッキの紹介をする前に、コンパスヒーローとしてのギルガメッシュの性能はどういったものなのかを書いていきたいと思います。

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(12月10日現在のステータス)

 

・攻撃の倍率

まず、攻撃の倍率については1.35倍とガンナーにしては高く、現時点での全ガンナー(13体)の中で猫宮ひなた、深川まといに次いで3番目という高ステータスと数値だけ見るとかなり強いと言えると思います。

ただし、通常火力についてはあまり強くありません。ここに関しては後で説明したいと思います。

・防御、体力倍率

防御倍率は0.9倍で現時点での全ガンナー13体中4位、体力倍率は1.05倍で1位と耐久面に関してもかなりいいと言えるのではないでしょうか。

・射程、ヒーロースキル

射程に関しても優秀でこちらもリリカ、ソーンに並び全ヒーロー1位で、さらにヒーロースキル(以下HS)に関してもヒット時確定キルとかなり強力なものです。

 

さて、こうした数値を見るとかなり強く、優秀なヒーローであると感じると思いますがゲーム内のタイムラインやツイッターでは「ギルガメッシュ弱い」と言う声が数多く言われていました。

それはなぜなのか、ギルガメッシュの弱い点を書いていきたいと思います。

 

・圧倒的な足の遅さ

ギルガメッシュはタンク職であるジャスティスやヒーローアクション(以下HA)を使っていない状態のトマスと同じ移動速度で全ヒーローの中最下位とかなり鈍足です。

いくら耐久力があるとはいえ、この速度ではカードを使い切った状態で敵アタッカーに狙われてしまうと、逃げる事もキルする事もできずやられてしまいます。

 

・通常攻撃の火力の低さ

攻撃倍率は1.35と高いものですが、ギルガメッシュの通常攻撃は多段攻撃で、その分一発一発の火力が低くなってしまうため、防御力がある程度ある相手だとこちら側の攻撃が通らなくなってしまうという欠点があります。

多段攻撃について詳しく知りたい方はApplivGamesさんの方で詳しく書かれていたのでそちらをご参照ください↓

https://games.app-liv.jp/archives/436703#link07

 

・一見強そうなアビリティ

不利なほど攻撃回数が上がるというアビリティを持ってはいますが、倍率の低い攻撃の回数が増えるだけなので防御力が高い相手には結局攻撃が通らずあまり強いわけでは無いように思えます。

 

・効果時間の短いヒーローアクション(HA)

ギルガメッシュは相手の移動速度と防御力を下げることのできるエリアを一定時間展開するというHAを持っており、一発一発が防御力によって引かれてしまうためダメージ量が低くなってしまうギルガメッシュですが、相手の防御力を自ら下げることができるこのHAは、ヒーローとかなり相性のいいHAだと思います。

しかしこのエリアの持続時間が2.5秒だけで、エリアを展開してから通常攻撃をしても3~4発しか当てることができません。全弾当てれればまだいいですが、敵もそのエリアに留まろうとはしないので4発を全弾当てることは難しいです。そう考えるとHAを使わないで通常攻撃でずっと殴った方が火力が出ると思います。

このHAはどちらかというと自分のために使うより味方の支援のために使う方がいいと思います。

 

・まとめ

このようにギルガメッシュの性能は表面上の数値だけを見るとかなり強力なヒーローに見えますが、それを打ち消してしまうほどのデメリットを持っているヒーローです。

しかしそんなギルガメッシュでどのように勝率70%を安定させたのか、今度は私の使っているデッキと立ち回りについて書いていこうと思います。

 

私が使っているデッキ

実際どんなデッキで勝率70%を安定して超えているのか、それはこう言うデッキです↓

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SR【デルミン】エンジェリック.A.破虎(以下緑山車)

UR ライバルの狂刃忍者-幽々院ゆらら-(以下ゆらら)

UR 全天首都防壁 Hum-Sphere LLIK(以下全天)

UR【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活(以下赤ガブ)

 

といった構成です。現段階ではこの構成でギルガメッシュを使っている人はほとんどおらず、なぜこの構成なのか分からないかと思うので一枚づつ採用理由と代替カード等を書いていこうと思います。

 

・UR【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活

まずは赤ガブからです。コンパスにおいて回復カードは一部ヒーローを除いて必須であり、その中で赤ガブは100%の即時回復であり、なおかつカードのステータスが攻撃よりとで攻撃倍率高く攻撃ステータスを伸ばしたいギルガメッシュと相性がいいため採用しました。

代替カードとして

ギアメーカーや新カードである舞い散る桜、SRの回復カードリリィやその色違いカードを使うといいと思います。

ギアメと桜に関しては私が持っていないので今回は赤ガブを採用しました。

 

・UR 全天首都防壁 Hum-Sphere LLIK

次に全天についてです。ダメージカットカードや防御バフカードは回復カードほどは重要度が高いわけではありませんが、このゲームはキルゲーではないので自衛手段がないと勝つことができません。なのでガードは1枚は欲しいカードです。その中で全天を採用した理由は言わずもがなステータスの攻撃力の高さとダメージ100%カット6秒間と攻撃耐久面両方に優れている為です。

代替カードとして

ディーバ、緑ディーバ、亡き妻の加護、青ノーガード、SRなら緑イェーガーといったステータスが攻撃よりのガードがおススメです。

 

・UR ライバルの狂刃忍者-幽々院ゆらら-

次はゆららの採用理由です。このカードは今回の構成の中でのダメージソースで攻撃ステが高く、連続カードの発動速度と再行動速度の速いギルガメッシュと相性のいいカードです。HPの低いヒーローなら大体ワンパンすることが出来るため採用しました。

今回、通常攻撃メインでなくこちらのカードをメインとした構成となっております。

代替カードは

SRの貫通連カード(緑or青)がおススメです。

 

・SR【デルミン】エンジェリック.A.破虎

最後に緑山車です。ギルガメッシュは遠距離のカードの発動速度と再行動速度が速く、相手を引き寄せゆららに繋げることによって足の遅さをカバーしつつキルを狙えるという強みがあるため採用しました。URのクルエルダーではなくSRカードを採用している理由はクルエルダーに比べてクールタイムが4秒短く、回転数が多くなると感じたからです。より高火力で発動無でやりたい場合はクルエルダーの方がいいかもしれません。

こちらの代替カードは、先ほどもあげたクルエルダーや採用カードの色違いカードになります。

このデッキでの立ち回り

最後にこのデッキでの立ち回り方についてです。どんなデッキでも立ち回りをしっかりしないと弱いデッキになってしまうので、最後まで読んで欲しいです。

 

※基本的にABCDEの順で並んでるステージを想定して書いています。(グレートウォール、立体交差、美ら島など)

・初手の動き方

基本的に最初は自陣の1番目のポータルを取ります。(ただし、自分と同程度の移動速度でHSが強力なルチアーノやマリア、HSをためる必要のあるマルコス、ディズィー、支援特化のトマス、など味方に応じて自陣2番目をとりましょう)

・序盤の動き(色々書いてますが序盤は基本的なガンナーの動きが出来ていれば問題ないと思うので読み飛ばしても問題ないです。)

自陣1陣を取ったら8割ほど広げて2陣に行った味方が前線に上がってたら2陣を広げに行きます。味方が2陣を広げている終えている場合はCに向かいます(ここでCに向かった味方がデスしている状況でCポータルが相手に取られている場合は攻めずに自陣2陣でHSを貯めましょう)

(それ以外の場合は相手との人数差を見て勝てる盤面なのか判断することが重要です。)

・中盤(基本的なギルガメッシュの動き)

ギルガメッシュは足が遅く、アタッカーとタイマンになったりすると勝つことが難しいので、後衛ということを意識して、基本的には常に味方より後ろにいる事を意識した位置取りをしましょう。遠連の両方のカードが使える状況でガードを張っていない相手を引き寄せた後にキルし、カードが上がっていない場合はHAで妨害したり属性変更で火力を上げつつ通常攻撃で味方を支援します。

・終盤HSの使い場所

終盤はポータル数が勝っている場合は相手のHSに合わせて相手のHS効果時間が切れるれるタイミングを狙って撃つ、もしくは無敵時間を利用した防衛をします。

ポータル数で負けている場合は残り時間30~40秒で相手を1体以上キルできるように撃つか、HSの引き寄せを利用して敵を妨害して味方がCを取れるようにします。

 

基本的な動きは上に書いた通りです。ただしケルパーズやライブステージ、ってーつっぺるといったステージは動き方が変わってくるのでご注意ください。

 

正直このギルガメッシュが敵に来て欲しくないですが、ギルガメッシュ弱いというイメージを払拭出来たらと思います。

 

誤字等のご指摘や意見、質問などがあればコメントしてくれると助かります。

 

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