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【#コンパス】ギルガメッシュデッキ考察【勝率70%】

※書き慣れていないので口調が統一されてなく、読みづらいかもしれません。後々直そうと思っていますが、今読まれてる方は多目にみてやってください。

※この記事は大体私個人の意見で書いてます。

 

今回は#コンパスにて先日12月8日に実装されたギルガメッシュについて書いていきたいと思います。

というのもコラボ開始してログインボーナスで貰えたイベントチケットでガチャを引いてみたところ無事コラボキャラを引くことができ、実際に使ってみたところ強い!

40戦近く戦って勝率が7割を超えていたので今回記事にすることにしました。

字面で見ても信じられないと思うので画像を貼っておきます↓

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(直近100戦の戦績)

 

前置きが長くなるのもあれなのでそろそろ本題

 

もくじ

 

ギルガメッシュの性能

まずデッキの紹介をする前に、コンパスヒーローとしてのギルガメッシュの性能はどういったものなのかを書いていきたいと思います。

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(12月10日現在のステータス)

 

・攻撃の倍率

まず、攻撃の倍率については1.35倍とガンナーにしては高く、現時点での全ガンナー(13体)の中で猫宮ひなた、深川まといに次いで3番目という高ステータスと数値だけ見るとかなり強いと言えると思います。

ただし、通常火力についてはあまり強くありません。ここに関しては後で説明したいと思います。

・防御、体力倍率

防御倍率は0.9倍で現時点での全ガンナー13体中4位、体力倍率は1.05倍で1位と耐久面に関してもかなりいいと言えるのではないでしょうか。

・射程、ヒーロースキル

射程に関しても優秀でこちらもリリカ、ソーンに並び全ヒーロー1位で、さらにヒーロースキル(以下HS)に関してもヒット時確定キルとかなり強力なものです。

 

さて、こうした数値を見るとかなり強く、優秀なヒーローであると感じると思いますがゲーム内のタイムラインやツイッターでは「ギルガメッシュ弱い」と言う声が数多く言われていました。

それはなぜなのか、ギルガメッシュの弱い点を書いていきたいと思います。

 

・圧倒的な足の遅さ

ギルガメッシュはタンク職であるジャスティスやヒーローアクション(以下HA)を使っていない状態のトマスと同じ移動速度で全ヒーローの中最下位とかなり鈍足です。

いくら耐久力があるとはいえ、この速度ではカードを使い切った状態で敵アタッカーに狙われてしまうと、逃げる事もキルする事もできずやられてしまいます。

 

・通常攻撃の火力の低さ

攻撃倍率は1.35と高いものですが、ギルガメッシュの通常攻撃は多段攻撃で、その分一発一発の火力が低くなってしまうため、防御力がある程度ある相手だとこちら側の攻撃が通らなくなってしまうという欠点があります。

多段攻撃について詳しく知りたい方はApplivGamesさんの方で詳しく書かれていたのでそちらをご参照ください↓

https://games.app-liv.jp/archives/436703#link07

 

・一見強そうなアビリティ

不利なほど攻撃回数が上がるというアビリティを持ってはいますが、倍率の低い攻撃の回数が増えるだけなので防御力が高い相手には結局攻撃が通らずあまり強いわけでは無いように思えます。

 

・効果時間の短いヒーローアクション(HA)

ギルガメッシュは相手の移動速度と防御力を下げることのできるエリアを一定時間展開するというHAを持っており、一発一発が防御力によって引かれてしまうためダメージ量が低くなってしまうギルガメッシュですが、相手の防御力を自ら下げることができるこのHAは、ヒーローとかなり相性のいいHAだと思います。

しかしこのエリアの持続時間が2.5秒だけで、エリアを展開してから通常攻撃をしても3~4発しか当てることができません。全弾当てれればまだいいですが、敵もそのエリアに留まろうとはしないので4発を全弾当てることは難しいです。そう考えるとHAを使わないで通常攻撃でずっと殴った方が火力が出ると思います。

このHAはどちらかというと自分のために使うより味方の支援のために使う方がいいと思います。

 

・まとめ

このようにギルガメッシュの性能は表面上の数値だけを見るとかなり強力なヒーローに見えますが、それを打ち消してしまうほどのデメリットを持っているヒーローです。

しかしそんなギルガメッシュでどのように勝率70%を安定させたのか、今度は私の使っているデッキと立ち回りについて書いていこうと思います。

 

私が使っているデッキ

実際どんなデッキで勝率70%を安定して超えているのか、それはこう言うデッキです↓

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SR【デルミン】エンジェリック.A.破虎(以下緑山車)

UR ライバルの狂刃忍者-幽々院ゆらら-(以下ゆらら)

UR 全天首都防壁 Hum-Sphere LLIK(以下全天)

UR【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活(以下赤ガブ)

 

といった構成です。現段階ではこの構成でギルガメッシュを使っている人はほとんどおらず、なぜこの構成なのか分からないかと思うので一枚づつ採用理由と代替カード等を書いていこうと思います。

 

・UR【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活

まずは赤ガブからです。コンパスにおいて回復カードは一部ヒーローを除いて必須であり、その中で赤ガブは100%の即時回復であり、なおかつカードのステータスが攻撃よりとで攻撃倍率高く攻撃ステータスを伸ばしたいギルガメッシュと相性がいいため採用しました。

代替カードとして

ギアメーカーや新カードである舞い散る桜、SRの回復カードリリィやその色違いカードを使うといいと思います。

ギアメと桜に関しては私が持っていないので今回は赤ガブを採用しました。

 

・UR 全天首都防壁 Hum-Sphere LLIK

次に全天についてです。ダメージカットカードや防御バフカードは回復カードほどは重要度が高いわけではありませんが、このゲームはキルゲーではないので自衛手段がないと勝つことができません。なのでガードは1枚は欲しいカードです。その中で全天を採用した理由は言わずもがなステータスの攻撃力の高さとダメージ100%カット6秒間と攻撃耐久面両方に優れている為です。

代替カードとして

ディーバ、緑ディーバ、亡き妻の加護、青ノーガード、SRなら緑イェーガーといったステータスが攻撃よりのガードがおススメです。

 

・UR ライバルの狂刃忍者-幽々院ゆらら-

次はゆららの採用理由です。このカードは今回の構成の中でのダメージソースで攻撃ステが高く、連続カードの発動速度と再行動速度の速いギルガメッシュと相性のいいカードです。HPの低いヒーローなら大体ワンパンすることが出来るため採用しました。

今回、通常攻撃メインでなくこちらのカードをメインとした構成となっております。

代替カードは

SRの貫通連カード(緑or青)がおススメです。

 

・SR【デルミン】エンジェリック.A.破虎

最後に緑山車です。ギルガメッシュは遠距離のカードの発動速度と再行動速度が速く、相手を引き寄せゆららに繋げることによって足の遅さをカバーしつつキルを狙えるという強みがあるため採用しました。URのクルエルダーではなくSRカードを採用している理由はクルエルダーに比べてクールタイムが4秒短く、回転数が多くなると感じたからです。より高火力で発動無でやりたい場合はクルエルダーの方がいいかもしれません。

こちらの代替カードは、先ほどもあげたクルエルダーや採用カードの色違いカードになります。

このデッキでの立ち回り

最後にこのデッキでの立ち回り方についてです。どんなデッキでも立ち回りをしっかりしないと弱いデッキになってしまうので、最後まで読んで欲しいです。

 

※基本的にABCDEの順で並んでるステージを想定して書いています。(グレートウォール、立体交差、美ら島など)

・初手の動き方

基本的に最初は自陣の1番目のポータルを取ります。(ただし、自分と同程度の移動速度でHSが強力なルチアーノやマリア、HSをためる必要のあるマルコス、ディズィー、支援特化のトマス、など味方に応じて自陣2番目をとりましょう)

・序盤の動き(色々書いてますが序盤は基本的なガンナーの動きが出来ていれば問題ないと思うので読み飛ばしても問題ないです。)

自陣1陣を取ったら8割ほど広げて2陣に行った味方が前線に上がってたら2陣を広げに行きます。味方が2陣を広げている終えている場合はCに向かいます(ここでCに向かった味方がデスしている状況でCポータルが相手に取られている場合は攻めずに自陣2陣でHSを貯めましょう)

(それ以外の場合は相手との人数差を見て勝てる盤面なのか判断することが重要です。)

・中盤(基本的なギルガメッシュの動き)

ギルガメッシュは足が遅く、アタッカーとタイマンになったりすると勝つことが難しいので、後衛ということを意識して、基本的には常に味方より後ろにいる事を意識した位置取りをしましょう。遠連の両方のカードが使える状況でガードを張っていない相手を引き寄せた後にキルし、カードが上がっていない場合はHAで妨害したり属性変更で火力を上げつつ通常攻撃で味方を支援します。

・終盤HSの使い場所

終盤はポータル数が勝っている場合は相手のHSに合わせて相手のHS効果時間が切れるれるタイミングを狙って撃つ、もしくは無敵時間を利用した防衛をします。

ポータル数で負けている場合は残り時間30~40秒で相手を1体以上キルできるように撃つか、HSの引き寄せを利用して敵を妨害して味方がCを取れるようにします。

 

基本的な動きは上に書いた通りです。ただしケルパーズやライブステージ、ってーつっぺるといったステージは動き方が変わってくるのでご注意ください。

 

正直このギルガメッシュが敵に来て欲しくないですが、ギルガメッシュ弱いというイメージを払拭出来たらと思います。

 

誤字等のご指摘や意見、質問などがあればコメントしてくれると助かります。

 

#コンパス【戦闘摂理解析システム】

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